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Logitech G Studie: E-Sport tritt in ein goldenes Zeitalter ein

Veröffentlicht am: 03.03.2026 um 10:55 Uhr | dgap, AD HOC NEWS
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Logitech G / Schlagwort(e): Sonstiges


03.03.2026 / 10:55 CET/CEST
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LAUSANNE, Schweiz, 2. MĂ€rz 2026, FinanceWire Eine internationale Untersuchung zeigt eine verĂ€nderte Einstellung gegenĂŒber E-Sport und professionellen Gaming-Karrieren. Die Studie von Logitech G kommt zu folgenden Ergebnissen: Mehr als die HĂ€lfte (54 %) der Befragten weltweit betrachtet E-Sport als legitimen Karriereweg Fast jeder Zehnte (8 %) wĂŒrde sich fĂŒr eine Karriere als professioneller Gamer entscheiden, wenn er noch einmal von vorne anfangen könnte Knapp die HĂ€lfte (49 %) der Generation Z befĂŒrwortet die Aufnahme von E-Sport in die Olympischen Spiele Der E-Sport tritt in seine bisher transformativste Ära ein. Dies belegt eine umfassende globale Studie, die eine wachsende kulturelle Akzeptanz und einen signifikanten Anstieg der Zahl der Menschen aufzeigt, die professionelles Gaming als einen legitimen und erstrebenswerten Karriereweg ansehen. Die neu veröffentlichte Studie, die auf den Angaben von 18.000 Befragten in 12 LĂ€ndern basiert, zeigt, dass fast jeder Zehnte (8 %) weltweit eine Karriere als professioneller Gamer wĂ€hlen wĂŒrde, wenn er neu anfangen könnte. Damit rangiert dieser Berufswunsch vor TĂ€tigkeiten wie Politiker (6 %), Personalvermittler (6 %) oder professioneller Rennfahrer (5 %). Bei den Befragten der Generation Z gehört professionelles Gaming mit 15 % zu den Top-KarrierewĂŒnschen, wenn sie die Möglichkeit hĂ€tten, neu anzufangen oder eine neue Karriere zu wĂ€hlen. Im Vergleich dazu sind es bei den Millennials 10 %, bei der Generation X 7 % und bei den Babyboomern nur 3 %. Auch die Wahrnehmung von Gaming als legitime Karriere verĂ€ndert sich. Mehr als die HĂ€lfte (54 %) der Menschen weltweit gibt an, dass E-Sport ein anerkannter Berufsweg ist. Bei den jĂŒngeren Generationen steigt dieser Wert stark an, auf 67 % bei der Generation Z und 60 % bei den Millennials. MĂ€rkte wie Brasilien (87 %), SĂŒdkorea (82 %), China (79 %) und die Schweiz (70 %) zeigen die grĂ¶ĂŸte Zustimmung, wĂ€hrend mehrere europĂ€ische Nationen skeptischer bleiben. Die Zuschauerzahlen unterstreichen die kulturelle Dynamik des E-Sports. Das Weltfinale von League of Legends im Jahr 2024 erreichte ein weltweites Spitzenpublikum von 50 Millionen Zuschauern (Riot Games/Stream Hatchet) und ĂŒbertraf damit viele große traditionelle SportĂŒbertragungen bei Weitem. Auch die Zuschauerzahlen bei Live-Events boomen: Mehr als 62.000 Zuschauer fĂŒllten die Arena bei den Honor of Kings KPL Grand Finals 2025 in Peking (Hero Esports). Trotz des Wachstums des Sektors bestehen weiterhin HĂŒrden. Zu den grĂ¶ĂŸten Bedenken, die Menschen davon abhalten, eine E-Sport-Karriere anzustreben, gehören das finanzielle Risiko (42 %), der hohe Wettbewerbsdruck (34 %) und die mangelnde UnterstĂŒtzung durch Eltern oder Gesellschaft (31 %). Die meisten Befragten glauben jedoch, dass diese Herausforderungen lösbar sind, und fordern eine breitere Berichterstattung in den Mainstream-Medien, professionelle Trainingseinrichtungen, klarere Bildungswege und eine grĂ¶ĂŸere Transparenz bei den Verdienstmöglichkeiten. Das weltweite E-Sport-Publikum erreichte 2024 611 Millionen Menschen, und Prognosen gehen von 641 Millionen bis Ende 2025 aus (Xrep). Die Branche wird derzeit auf 2,1 Mrd. USD bewertet, wobei Prognosen einen Anstieg auf 7,5 Mrd. USD bis 2030 voraussagen, der hauptsĂ€chlich durch Sponsoring-Einnahmen getragen wird (Verified Market Research). Diese Zahlen sind Teil eines grĂ¶ĂŸeren globalen Gaming-Marktes, der 2025 voraussichtlich 197 Mrd. USD erreichen wird, was einem Wachstum von +7,5 % im Jahresvergleich entspricht (Newzoo). Die Dynamik zur Integration des E-Sports in globale Sportstrukturen hĂ€lt an, trotz der Verzögerungen bei den ersten Olympischen E-Sport-Spielen. Das Internationale Olympische Komitee hat sein Engagement fĂŒr die Austragung der Spiele bekrĂ€ftigt, obwohl ein neuer Gastgeber noch nicht bestĂ€tigt wurde. Die Meinungen ĂŒber die Aufnahme von E-Sport in die regulĂ€ren Olympischen Spiele bleiben jedoch geteilt: 49 % der Generation Z befĂŒrworten die Aufnahme, verglichen mit einem von fĂŒnf (21 %) Babyboomern. Die Daten zeigen auch eine deutliche Kluft darĂŒber, welche aufstrebenden AktivitĂ€ten die Öffentlichkeit fĂŒr olympiawĂŒrdig hĂ€lt. WĂ€hrend Rhythmische Sportgymnastik, Sportklettern, Skateboarding und Surfen die stĂ€rkste UnterstĂŒtzung erhalten, nimmt diese bei weniger traditionellen Disziplinen ab. F. Welche der folgenden Sportarten halten Sie, falls zutreffend, fĂŒr eine Aufnahme in die Olympischen Spiele jetzt oder in Zukunft am geeignetsten? E-Sport liegt mit 22 % im Mittelfeld – vor Squash, Lacrosse und Netball –, aber deutlich vor RandvorschlĂ€gen wie Völkerball, Minigolf und Becherstapeln, die auf minimale Begeisterung stoßen. Die Rangliste unterstreicht, dass kompetitives Gaming, obwohl die Meinungen darĂŒber gemischt bleiben, immer noch als geeigneter fĂŒr eine olympische Aufnahme angesehen wird als mehrere andere unkonventionelle AnwĂ€rter. Derek Perez, Global Communications Gaming Lead bei Logitech G, kommentierte: „E-Sport hat sich zu einer globalen kulturellen Kraft entwickelt und schafft bedeutende Karrierewege in den Bereichen Technologie, KreativitĂ€t und Hochleistung. Unsere Studie zeigt eine klare und wachsende Anerkennung des kompetitiven Gamings als legitimen Beruf.“ „Seit mehr als zwei Jahrzehnten spielt Logitech G eine zentrale Rolle bei der Gestaltung des kompetitiven Gaming-Ökosystems. Wir arbeiten mit Elite-Spielern, -Teams und -Ligen zusammen und investieren weltweit in Programme im Breiten-, Amateur- und Hochschulsport. Wir setzen uns weiterhin dafĂŒr ein, Spieler, Gamer und Kreative auf jeder Ebene zu fördern und sicherzustellen, dass die Branche auf eine inklusive und zugĂ€ngliche Weise weiterwĂ€chst.“ Mehr als 50 Jahre nach den ersten Turnieren hat sich der E-Sport zu einem globalen Ökosystem entwickelt, das Wettbewerb, Technologie, Bildung und Unterhaltung umfasst. WĂ€hrend das Publikum wĂ€chst, die Ambitionen sich Ă€ndern und die LegitimitĂ€t zunimmt, nĂ€hert sich der E-Sport nicht mehr seinem Höhepunkt, sondern tritt in seine BlĂŒtezeit ein. WĂ€hrend diese Dynamik zunimmt, steigert die neue PRO X2 SUPERSTRIKE von Logitech G die Wettbewerbsleistung weiter und fĂŒhrt das bahnbrechende Haptic Inductive Trigger System (HITS) fĂŒr eine ultraschnelle, anpassbare Auslösung und prĂ€zises haptisches Feedback ein. Entwickelt fĂŒr eine ReaktionsfĂ€higkeit auf Profi-Niveau, kombiniert sie eine reduzierte Klicklatenz mit dem fortschrittlichen HERO 2 Sensor und einer langen Akkulaufzeit, um die Geschwindigkeit und PrĂ€zision zu liefern, die heutige Spieler fordern. Weitere Informationen ĂŒber Logitech G und seine Produkte finden Sie auf logitechg.com. Über die Studie Die Studie wurde von Logitech G in Zusammenarbeit mit Censuswide in Auftrag gegeben. Die Umfrage umfasste insgesamt 18.000 Befragte, davon 1.500 pro Markt: Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Spanien, Polen, die Schweiz, Schweden, USA, Brasilien, SĂŒdkorea, China und Australien. Der Befragungszeitraum war vom 20.01.26 bis zum 29.01.26. Censuswide hĂ€lt sich an die GrundsĂ€tze der Market Research Society, die auf den ESOMAR-Prinzipien basieren, beschĂ€ftigt deren Mitglieder und ist Mitglied des British Polling Council. *ZusĂ€tzliche Daten, die die Ergebnisse von Logitech G stĂŒtzen, stammen von Riot Games/Stream Hatchet, Hero Esports, Xrep, Verified Market Research und Newzoo. Über Logitech Logitech entwickelt softwaregestĂŒtzte Hardware-Lösungen, die Unternehmen zum Erfolg verhelfen und Menschen bei der Arbeit, beim Schaffen, Spielen und Streamen verbinden. Als Verbindungspunkt zwischen Menschen und der digitalen Welt ist es unsere Mission, das menschliche Potenzial bei Arbeit und Spiel auf eine Weise zu erweitern, die gut fĂŒr die Menschen und den Planeten ist. Logitech International wurde 1981 gegrĂŒndet und ist ein börsennotiertes Schweizer Unternehmen, das an der SIX Swiss Exchange (LOGN) und am Nasdaq Global Select Market (LOGI) kotiert ist. Finden Sie Logitech und seine anderen Marken, einschließlich Logitech G, auf www.logitech.com oder im Unternehmensblog. Logitech, Logitech G und LIGHTSPEED sind Marken oder eingetragene Marken von Logitech Europe S.A. und/oder ihren Tochtergesellschaften in den USA und anderen LĂ€ndern. Alle anderen Marken sind Eigentum ihrer jeweiligen Inhaber. Weitere Informationen ĂŒber Logitech und seine Produkte finden Sie auf der Website des Unternehmens unter www.logitech.com. (LOGIIR) Alle anderen Produktnamen, Logos und Marken sind Eigentum ihrer jeweiligen Inhaber und werden in dieser Pressemitteilung nur zu Identifikationszwecken verwendet. Die Verwendung dieser Namen, Logos und Marken impliziert keine Billigung.   Kontakt Matthew Mortellaro
mmortellaro@logitech.com  


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