Videospiele im Alter: Studie mit 2.252 Erwachsenen zeigt weniger Einsamkeit
Veröffentlicht am: 09.10.2026 um 23:44 Uhr | Redaktion boerse-global.de
Aktuelle Berichte zeigen, dass Millionen Ă€ltere Menschen weltweit Videospiele fĂŒr sich entdecken. Das digitale Spielen entwickelt sich dabei zunehmend zu einem Instrument, das die mentale Gesundheit und kognitive VitalitĂ€t im Alter gezielt unterstĂŒtzt. Neue wissenschaftliche Erhebungen und innovative Spielkonzepte verdeutlichen, wie interaktive Medien sozialen RĂŒckzug mindern und kognitive Ressourcen aktivieren können.
Kognitive Effekte und soziale Faktoren im Fokus der Forschung
Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit den Vorteilen des Spielens im Alter reicht bereits lĂ€nger zurĂŒck. Bereits eine im Journal of Gerontology veröffentlichte Untersuchung aus dem Jahr 2012 dokumentierte signifikante Verbesserungen der kognitiven FĂ€higkeiten bei Ă€lteren Erwachsenen, die Videospiele nutzten, im Vergleich zu Nichtspielenden.
Eine im Juli 2026 im Fachjournal JMIR Serious Games veröffentlichte Querschnittsstudie mit 2.252 Erwachsenen belegte zudem konkrete Effekte auf das psychische Wohlbefinden.
Spielende von Open-World-Abenteuern wiesen demnach einen Einsamkeitsindex von 3,02 auf, verglichen mit 4,28 bei Nichtspielenden. Bei zugĂ€nglichen Spielen lag dieser Wert bei 3,09 gegenĂŒber 4,21, wĂ€hrend der Stoizismus-Score bei 4,87 gegenĂŒber 3,23 lag.
Diese Verringerung des Einsamkeitserlebens ist gesundheitlich bedeutsam: Eine Meta-Analyse in Perspectives on Psychological Science stellte fest, dass chronische Einsamkeit das Risiko einer vorzeitigen Sterblichkeit um 26 Prozent erhöht. Auch in Deutschland spielt der soziale Aspekt eine zentrale Rolle.
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Eine vom Branchenverband game beauftragte und von YouGov Deutschland im Juli 2026 durchgefĂŒhrte reprĂ€sentative Befragung unter 2.105 Personen ergab, dass 42 Prozent der Spielenden Games nutzen, um mit Angehörigen und Freunden in Kontakt zu bleiben.
Zudem bewerteten 81 Prozent Computer- und Videospiele als generationenverbindendes Hobby, 76 Prozent sahen darin eine Hilfe gegen Isolation und 73 Prozent gaben an, dass Spiele das GefĂŒhl der Einsamkeit lindern können.
Wachsende Akzeptanz und barrierefreie Plattformen
Die Verbreitung digitaler Spiele unter Ă€lteren JahrgĂ€ngen nimmt stetig zu. Schon eine Erhebung von Gallup aus dem Jahr 2015 zeigte, dass 66 Prozent der Senioren im Vorjahr gespielt hatten â nach 40 Prozent im Jahr 2009. Aktuelle Zahlen unterstreichen diesen Trend: Laut einer Umfrage von Audilab vom Oktober 2026 spielen in Frankreich mehr als 5,4 Millionen Menschen ab 60 Jahren Videospiele. Dabei bevorzugen 65 Prozent der Befragten Denkspiele, und 86 Prozent betrachten digitale Angebote als Beitrag zur eigenen Autonomie.
In den Vereinigten Staaten zeigt eine Erhebung der Seniorenorganisation AARP, dass 83 Prozent ihrer Mitglieder auf MobilgerĂ€ten spielen. Neben Titeln wie Gardenscapes, Copycats, Puzzle Page, Wordscape oder Bridge It setzt die Organisation auf barrierefreie Arcade-Angebote ĂŒber den Webbrowser, darunter vereinfachte Versionen wie Space Invaders Extreme.
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Laut Laura, VizeprĂ€sidentin fĂŒr digitale Inhalte bei der Organisation, liege der Fokus auf einer breiten ZugĂ€nglichkeit fĂŒr alle Senioren. Die Kognitionsgerontologin Dr. Anya Petrova vom Institute for Aging Research verwies darauf, dass intuitive Interaktionen priorisiert wĂŒrden, um Bereiche wie Mustererkennung, rĂ€umliches Denken und Entscheidungsfindung zu trainieren.
Neue Impulse durch zielgerichtete Serious Games
Die Entwicklung reicht ĂŒber kommerzielle Freizeitspiele hinaus zu spezialisierten Projekten. So zeichneten Studierende des Studiengangs Zukunftsdesign der Hochschule Coburg fĂŒr das Serious Escape Game ReMind Journey verantwortlich, das mit dem Zukunftsdesign Award prĂ€miert wurde.
Das Projekt, das von der Stadt Bayreuth im Rahmen der Aktionswoche Demenz 2026 in BĂŒrgerbegegnungsstĂ€tten erprobt wurde, zielt auf einen Perspektivenwechsel bezĂŒglich Wahrnehmung, Sprache, Orientierung und Motorik ab.
Auch international entstehen analog-digitale Schnittstellen zur PrÀvention: An der japanischen Osaka Shoin Women's University entwickelte ein Team um Professor Yoshinobu Ijiri das vereinfachte 80GO Mahjong zur Vorbeugung von Gebrechlichkeit, das Ende September 2026 im stÀdtischen Altenzentrum Takaida mit lokalen Senioren erprobt wurde.
ErgÀnzt durch regionale Bewegungs- und GedÀchtnistrainings zeigt sich, dass spielerische AnsÀtze einen festen Platz in der Gesundheitsförderung im Alter einnehmen.

